viernes, 27 de abril de 2007

Potencia vs Diversión (II).

Pues en algo esencial: a la industria del videojuego no la mueve la potencia gráfica, ni las exhibiciones de resolución en pantalla, ni siquiera el framerate: lo que mueve a la industria es el aburrimiento, o mejor dicho, la infinita capacidad para aburrirse del jugador medio.

Alguien debió advertir a los mandamases de Sony, que ya existían los videojuegos buenos antes de la irrupción de PlayStation. Que existen auténticos juegazos, clásicos eternos cuya capacidad de diversión permanece intacta con el paso de los años sin necesidad de presentar 60.000 polígonos en pantalla, ni 20.000 colores, ni nada de eso. Durante demasiados años, las “videopelículas”, esto es, los juegos que consisten en una representación realista de las aventuras de un personaje, que va desarrollando un guión durante el juego, salpicado por secuencias cinemáticas que aporten ligazón a la historia, han ocupado un papel demasiado preeminente frente a otra concepción de videojuego más inmediata, más directa, que basa la diversión en la jugabilidad y la habilidad del jugador de una manera más sencilla y mucho más gratificante.

En videojuegos, lo nuevo es lo bueno. Frente a quienes intentan convertir el sector del videojuego en un remedo del cine, se alzan determinados videojuegos cuya fuerza se basa en proponer al usuario la posibilidad de jugar a algo a lo que no han jugado jamás. Frente a la enésima recreación de Shoot´em´up de graficazos brutales y reiterado sistema de control, se impone el éxito de juegos como el Guitar Hero, el Buzz, el Animal Crossing, el Brain Training, etc.: juegos cuyo éxito radica en divertir, de una manera directa e inmediata, al jugador.

La propuesta lúdica de PS3 no pasa de ser una perpetuación de los mismos parámetros de control, desarrollo y manejo de videojuegos ya vistos y sobreexplotados de la PS2, aportando, como novedad, el hecho de pagar una desorbitada cantidad de dinero para seguir jugando a lo mismo, pero con un poquito más de detalle gráfico. Con tan pobre propuesta, no es de extrañar que la masa de jugadores se esté volcando con la Wii... a pesar de que el catálogo actual de la Wii no pasa de ser discreto, a la espera de los grandes “vendeconsolas” como Mario Galaxy o las próximas versiones de las sagas Dragon Quest y Final Fantasy, desde el más veterano hasta el más novato quieren saber cómo es eso de coger un palito y hacer como que juegas al tenis, por una razón muy concreta: porque no lo habían hecho antes. Porque nadie había usado una varita dotada de sensor de movimientos para manejar videojuegos. Siendo mucho más limitado en cuanto a posibilidades, el éxito del sistema de control táctil y por sonidos de la DS ha sido todo un éxito, y todo parece indicar que el sistema de control de Wii va a acabar por desterrar los vetustos estándares de control que la propia Nintendo impuso en 1996 con el “tridente” de N64.

El mercado está sobresaturado de juegos clónicos con gráficos perfectos y detallados que consisten en manejar un muñeco por un escenario virtual asignándole 5 ó 6 movimientos que dependen del botón que pulses. Para jugar así, basta y sobra la PS2, principal causa del escasísimo fervor que ha despertado la PS3 en cuanto a ventas. Y es que no hay más: igual que en los 90 nos cansamos de juegos de plataformas 2-D y de matamarcianos, ahora nos aburrimos de juegos Sandbox, de carreras de coches con supergráficos, y de quintas, sextas y séptimas partes de juegos cuyos laureles ya no reverdecerán. Afortunadamente, somos muchos los aficionados en todo el mundo, suficientes como para garantizar una próspera y larga vida a todos los soportes de consola... Pero, desde luego, aquél predominio de Sony entre los años 1996 y 2005 no volverá con PS3. Y mejor para todos: a mayor competencia, mayor calidad y mayor variedad. Y en la variedad está el gusto.

sábado, 21 de abril de 2007

Potencia vs Diversión (I).

Algo está pasando. Las impresionantes especificaciones técnicas de PS3, su apabullante CPU a 3,2 GHZ y su GPU de 550 MHZ, y sus no menos impresionantes antecedentes en consolas de sobremesa no basta para que Sony obtenga el éxito de ventas que esperaba. Algo falla.

Las listas de ventas en hardware no mienten. La portátil Nintendo DS se dispone a disfrutar de su cuarto año como consola líder del mercado, mientras que Wii prácticamente triplica en ventas a sus competidoras, y en su peor semana, duplica. Sin embargo, desde un punto de vista técnico, tanto la Nintendo DS como la Wii son claramente inferiores a sus competidoras, la PSP y la PS3 de Sony y la Xbox 360, de Microsoft.

¿A qué se debe este éxito? En primer lugar, no es la primera vez que la consola inferior se impone a la más potente. Así se escribió la historia de las portátiles, cuando la vetusta Game Boy de 4 tonos verdes se convirtió en un fenómeno de masas, dejando a Game Gear, de Sega, y Lynx, de Atari, en meras anécdotas, a pesar de que ambos sistemas disfrutaban de un hardware muy superior al del Gameboy. Algo parecido ocurrió con la Neo Geo de SNK, infinitamente superior a las entonces triunfantes Super Nintendo y Megadrive, aunque en aquella ocasión, su prohibitivo precio explicaba perfectamente el porqué de sus escasas ventas.

Tiempo después, fue Nintendo quien pagó esta “maldición de la consola más potente”. La irrupción de los CDs de PlayStation 1 marginó en ventas a los anticuados cartuchos de N64, una consola que, pese a doblar en bits a la Playstation 1 y dejar para el recuerdo grandes juegos imprescindibles, no pudo competir, ni en ventas, ni en implantación social ni en carisma con la PS1. El fenómeno Playstation se apoderó de los últimos años 90, dejando a Nintendo en una situación tan precaria, que sólo el éxito de sus soportes portátiles (en aquellos años, la Gameboy Color, la Gameboy Advance y la GBA SP) y el “milagro Pokémon” permitió a la compañía de Kioto subsistir hasta conocer tiempos mejores.

Y esta “maldición de la consola más potente” se ha reeditado en la anterior generación de consolas. Siendo menos potente que Xbox y GameCube, no hay duda de que la PS2 siguió la exitosa estela de PS1, aunque el incremento del parque de jugadores dio espacio suficiente para la prosperidad de las tres consolas.

Y en portátiles, de nuevo, el pez chico se comió al grande. En un momento crítico para Nintendo, Sony se lanzó a la conquista del último bastión de Nintendo, las consolas portátiles, sacando al mercado la PSP, una versión portátil de la PS2 que ha alcanzado un éxito relativo, pero que, desde luego, ha quedado muy lejos de las cifras de venta de DS, tanto en hardware como en juegos.
Ahora, la historia se repite con PS3. Sus cifras de ventas, y su tendencia, andan muy por debajo de las previsiones más pesimistas. ¿Por qué? ¿Acaso la consola es mala? ¿Acaso Sony no es garantía de éxito? ¿En qué se ha equivocado Sony?

domingo, 15 de abril de 2007

Mucho más que consolas.

¿Quién dice que las consolas son sólo para jugar a videojuegos? Quizás alguien que dejó de interesarse por ellos a principios de los noventa. La PlayStation 2 convenció a millones de compradores, entre otras cosas, porque permitía a sus felices poseedores reproducir ese formato que comenzaba a conquistar nuestras videotecas: el dvd.

Desde entonces, las grandes empresas no han abandonado la idea de convertir las consolas de videojuegos en algo más, en un electrodoméstico más. La Wii de Nintendo es, en mi opinión, la consola que mejor exprime, en estos momentos, las posibilidades tecnológicas al servicio del disfrute doméstico.

A saber: si tienes una Wii en tu salón dispones de, además de una consola de videojuegos, un canal noticias, un canal tiempo, un canal opiniones, un canal tienda, un canal para fotografías y música, y, el más celebrado, un canal con Internet. Y los que llegarán.

De esta manera, ya no es necesario ponerse a jugar a un videojuego para que encender tu consola sea una buena idea. Con la PlayStation 2, las consolas pasaron de la habitación de los niños al salón; ahora, con Wii, convertimos nuestro televisor en un aparato muchísimo más interesante. Noticias e información meteorológica de todo el mundo al instante; un singular foro de opiniones que te brinda la posibilidad de saber cómo piensan otros propietarios de Wii; una tienda virtual desde la que puedes adquirir gran cantidad de títulos retro; un canal desde el que puedes ver y jugar con tus fotos, vídeos y canciones preferidas (canciones que pueden pasar a formar parte de la banda sonora de tus videojuegos, como en el Excite Truck).

Y…, ¡¿cómo no se les ocurrió antes?!, un canal que te permite disfrutar de tu conexión a Internet en tu televisor. Simplemente, espectacular. Piensa en la cantidad de posibilidades que se abren ante ti, piensa que tras años y años de teletexto, por fin información ágil y estéticamente correcta; horas de risas con YouTube sin tener que recluirte en tu habitación; guías y trucos para tus videojuegos en la misma pantalla de televisión; Google desde tu sofá…, ¿qué más se le puede pedir a la vida?

Ya no existen excusas para ver en la tele cualquier programa que nos echen, ahora existen otras opciones.

lunes, 9 de abril de 2007

Nuevos tiempos.

El milagro no se ha producido. Las ventas de PlayStation 3 en Europa no han sido suficientes para sacar del pozo a la consola de Sony. ¿Esto que puede significar para el mundo de los videojuegos?

Sony, una empresa tan acostumbrada a ganar, ahora tiene que aprender a gestionar un fracaso. Porque la PS3, una consola atropellada por esta nueva generación, está pagando la soberbia de sus representantes.

Sony pierde dinero con cada PS3 que pone en el mercado (en Europa un poco menos) y, de momento, su catálogo no posee un juego de esos que vende consolas. Ya se ha anunciado que deja de comercializarse la versión “económica” con disco duro de 20 gigas (esa que no llegó a Europa), y se habla de la próxima puesta en venta de otra versión con un disco duro más amplio que el de 60 gigas… ¿será al mismo precio (con el consiguiente cabreo de los actuales propietarios de una PS3) o tendremos que pagar aún más por la siguiente PlayStation 3 que se presente en el mercado?

La cuestión es que la industria de los videojuegos se sostiene sobre los hombros de los millones de aficionados que deciden invertir parte de su dinero en una consola (con suerte, en varias). Y, aunque siempre existen fanboys que no conciben la diversión si no es con una determinada marca que les “identifica” (sonyers o nintenderos, por ejemplo), la mayor parte del plantel de jugadores se acerca a aquello que les divierte, sin prejuicios.

Hoy por hoy, la PlayStation 3 no es una consola que pueda divertir a millones de jugadores, sino una consola que pretende sacar el dinero a tantos como pueda, y ni siquiera eso lo ha conseguido (sólo hay que mirar las cifras de venta).

Lamentablemente, el fracaso de Sony revierte negativamente sobre los aficionados, que tras 30 años de historia, ya disfrutaban de una oferta de calidad y competitiva. Si una empresa como Sony falla, la industria se resiente y los jugadores lo pagan. Han sido muchos años de dominio absoluto de Sony en el mercado de consolas de sobremesa, y hemos sido legión los jugadores que hemos compartido el mismo sistema de videoconsolas, y ha sido PlayStation quien ha metido consolas en casas donde, años atrás, era impensable que hubiera videojuegos.

¿Podrán Microsoft y Nintendo absorber con garantías a los jugadores desencantados con Sony? ¿Viviremos, en esta quinta generación de consolas de sobremesa, la competencia más feroz desde los tiempos de Megadrive y Super Nintendo? Pues ojalá que sí, ojalá convivan y tengan éxito tres consolas con tres propuestas diferentes de diversión… Después de todo, en la variedad está el gusto, ¿verdad?

martes, 3 de abril de 2007

Fenómeno Animal Crossing.

¿Qué tienen videojuegos como Animal Crossing, Los Sims, Nintendogs, Harvest Moon o Viva Piñata? Todos ellos son lo que podríamos denominar: simuladores de vida. El concepto que este tipo de videojuegos propone a los jugadores se aleja mucho de la idea tradicional.

Se trata de videojuegos sin un final claro, salvo el olvido del jugador. Durante las horas que les dediquemos no encontraremos héroes y villanos, no empuñaremos armas ni habrá que salvar a la princesa. Simplemente pasarán los días mientras paseamos a un cachorrito, plantamos unas cuantas fresas, recogemos fósiles del suelo, buscamos un trabajo o nos relacionamos con nuestros vecinos.

Entonces, ¿por qué venden millones y millones?, ¿por qué enganchan a jugadores de todas las edades y nacionalidades?.. Porque molan. Porque a veces sólo necesitamos distraernos un rato, porque no siempre necesitamos vencer. Porque los videojuegos también pueden ser relajantes.

Prueba de su éxito es la multitud de versiones que, hoy día, podemos encontrar en el mercado: Los Sims tiene más partes que Rocky; a Nintendogs le han salido sus primos los Catz, los Horsez e incluso los Hamsterz; Harvest Moon ha aparecido en casi todas las plataformas y este mismo año tendremos la versión de Wii. Y, además, nos permiten interactuar con nuestros colegas a través de las conexiones entre consolas o por wifi.

Las consolas portátiles son el soporte ideal para este tipo de videojuegos por la inmediatez y la movilidad a la hora de ponerse a jugar. Son ideales para largos viajes en metro o para las habituales horas muertas. No requieren una gran concentración, son divertidos y pueden interrumpirse en cualquier momento.
La nueva generación de consolas (domésticas y portátiles) trae consigo nuevos géneros y géneros mejorados. Cada día son menos las personas que pueden asegurar que nunca han jugado a videojuegos, y es que las empresas saben que todos tenemos un videojuego ideal. ¿Cuál es el tuyo?