miércoles, 28 de febrero de 2007

Final Fantasy XII. Buscando la perfección.

Algo debe de tener. A ver, cuando se le pregunta a cualquier aficionado a los videojuegos por sagas clásicas de rol, el primer nombre que aparece es, casi siempre, Final Fantasy. Por algo será. Por algo..., o por muchas cosas.Reparto de Final Fantasy XII

La “Historia Occidental” de la saga Final Fantasy empieza, al menos aquí en España, con el Final Fantasy VII. Por aquellos tiempos, un enorme ejército de Newbies, que contrajo matrimonio lúdico con Sony y su arrolladora PlayStation, se vio sobrepasado por una de las más impactantes y profundas historias que jamás se han contado en un videojuego.

Hasta la fecha, para muchos, los videojuegos consistían en un entretenimiento en el que siempre ganan los buenos, un entretenimiento en el que el protagonista era el jugador..., hasta que apareció el FFVII, en el que su historia, por encima de su divertidísimo desarrollo de rol por turnos clásico salpicado con minijuegos y sidequests, era la verdadera protagonista. Y llegó el sobrio y profundo Final Fantasy VIII, el mágico y sorprendente FFIX, el monumental y trascendente FFX, el engendro fallido del juego on-line FFXI... Y aquí estamos. Tras cinco años de programación, con las más altas expectativas puestas en él, llega a nuestras vetustas Play2 el Final Fantasy XII, dispuesto a responder, de una vez por todas, a la eterna pregunta: ¿de verdad, es para tanto la saga Final Fantasy?

La respuesta correcta es sí. Ésta es una verdadera superproducción dentro del mundo de los videojuegos. Una verdadera obra maestra, imperecedera, atemporal y eterna. ¿Y en qué se nota tanta superproducción? En el esmerado perfeccionismo en todas y cada una de sus facetas. Nos enfrentamos a una obra de arte colectiva, en la que se aprecia sin dificultad que todos y cada uno de los miembros de Square-Enix, que han trabajado durante tantos años en este proyecto, han dado lo mejor de sí mismos. Música, diseño artístico, animaciones, gráficos, menús, argumento..., piezas perfectas que, juntas, dan como resultado una joya irrepetible. Insustituible.


La primera diferencia de peso la encontramos en el desarrollo de los combates. Muchos aficionados a los videojuegos se han quedado al otro lado del subgénero del RPG, precisamente por el tedioso, cansino e insoportable desarrollo de los combates, siempre necesarios para completar este género de juegos. Cada vez más sagas se han apartado del vetusto sistema de combates aleatorios por turnos, en el que, cada diez pasos, aquello que ibas a hacer se ve interrumpido por un combate por turnos, en el que debes ordenar tus acciones y esperar a que el personaje las cumpla. En Final Fantasy XII ya no es necesario. El sistema de combate es un curioso híbrido entre el de Final Fantasy X y el Final Fantasy Crystal Chronicles de GameCube: los enemigos están a la vista, tú decides si los atacas o no. Y si los atacas, la acción no se interrumpe, sigues decidiendo dónde te colocas, contra cuántos te enfrentas, si huyes o te quedas, qué magias usas... tú y tus compañeros de viaje, a los que puedes predefinir, con increíble exactitud, su comportamiento en el combate gracias a un inteligentísimo sistema de Gambits, órdenes prefijadas que responden con toda lógica a los deseos del jugador.

Este sistema de juego impacta definitivamente sobre todo el desarrollo del juego. Hasta el FFX, la siempre necesaria tarea de subir nivel era un absoluto peñazo que partía el juego en dos: 100 horas de aventura en sí misma y 50 horas de absurdo tostón cazando monstruos para subir nivel. Ahora, en Final Fantasy XII, ya no. Ahora, subir de nivel es tan necesario como divertido, y el profundo nivel de programación del juego sabe premiar al tenaz sin castigar al aficionado que prefiere resolver la historia principal y punto. Eso sí, éste no es un juego ligerito, nadie se lo pasa en 20 horas, exige al jugador muchísimo, pero exige 100 veces menos de lo que entrega al jugador.

Por fin, los escenarios cobran protagonismo propio. Al margen de su excelente diseño (no se exige menos a esta saga), los escenarios están vivos, pasan cosas constantemente, pasan las estaciones, encuentras después a quien antes no estaba... Lejos del crispante “avanzo diez pasos-paro a combatir” de antaño, ahora, en Final Fantasy XII, cruzar el mundo de Ivalice a pie es una gozada impresionante... Y si subes niveles, pues mejor.

También ha ganado mucho protagonismo el “juego en las ciudades”, esto es, la vida en las ciudades y pueblos que el jugador visita es muchísimo más rica que en los juegos anteriores. Cientos de ciudadanos, y muchos de ellos con una petición que proponerte, o un juego adicional que ir resolviendo paso a paso, tiendas... el tiempo de juego en ciudad se ha multiplicado, aunque no tanto como la diversión.

La intensificación del “juego en las ciudades” trae consigo otro de los principales aciertos de Final Fantasy XII: la apabullante e inabarcable colección de misiones secundarias que rodean a la historia principal deja al jugador boquiabierto sin remedio. La sensación de grandiosidad de este juego se materializa cuando te detienes un momento a pensar cuál es el siguiente paso... y descubres que tienes unos 20 siguientes pasos entre los que elegir. Si no fuera tan profundamente divertido, tanta acumulación de objetivos pendientes podría desanimar al jugador, por inabarcable, complejo, profundo y sesudo.

El argumento vuelve por sus fueros a la “línea bélica”: alta política imperial, guerras, invasiones, luchas intestinas por el poder... Personalmente, esta línea argumental es preferible al exceso de mensaje antirreligioso que portaba el Final Fantasy X, ya que, aquí, la línea que separa los amigos de los enemigos es muy fina, pero muy real. Aquí, el enemigo es real, es humano, sabes contra quién luchas sin necesidad de imaginarte matando a un monstruazo 100.000 veces más grande que tú. Sigue siendo una fantasía, por supuesto, pero exige menos “tragaderas” al jugador para implicarse en el argumento.
Esto no hubiera sido posible si no fuera por la profundidad con la que se ha dotado a los protagonistas. Como casi siempre, nuestros compañeros de viajes son seres torturados, de vidas azarosas, con pasados inconfesables que acabarán saliendo a la luz... Aunque sea posible reconocer personalidades ya mostradas en juegos anteriores, los protagonistas tienen su punto de conexión en el desastre que ocurrió 2 años antes de que empiece la historia principal del juego. Como siempre, toda la verdad se sabrá en el último minuto de las más de 150 horas que promete este nuevo clasicazo de Square-Enix, que eleva la altura del prestigio de la saga Final Fantasy hasta una nueva cota de diversión, calidad y profundidad. Difícilmente el Final Fantasy XIII podrá ser mejor que éste; podrá ser más bonito, lucir con más detalle, pero mejorar lo inmejorable... No. La historia pondrá a este gran videojuego en el lugar que le corresponde.

viernes, 23 de febrero de 2007

Okami. Puro estilo japonés.

¿Te gusta la cultura tradicional japonesa? Pues Okami es tu videojuego. El día 15 llegó a nuestras tiendas, y el 16 ya estaba entre mis manos... ¡Qué emoción! ¡Por fin puedo sacar la PlayStation del armario!

Diosa AmaterasuOkami es uno de los últimos títulos de PlayStation 2 y, sin duda alguna, ya se ha convertido en uno de los más memorables. También se trata del penúltimo trabajo del grupo de programación Clover Studio antes de su desaparición (una auténtica lástima).

Okami es un RPG de acción en el que nos metemos en la piel de Amaterasu, diosa del sol reencarnada en una preciosa loba blanca. Como suele pasar en estos casos, el mundo ha sido invadido por las fuerzas del mal, dirigidas esta vez por Orochi, un malvado demonio de ocho cabezas. Nuestra misión consiste en devolver a Nippon su vida y color originales.

Se trata de un cuento lleno de magia con referencias constantes al folklore japonés. La historia transcurre sin prisas, con tiempo para la recreación en su maravillosa representación de la naturaleza. La originalidad de este videojuego viene dada, precisamente, por la genialidad con la que se utiliza la técnica del cel shading para construir un mundo dibujado al más puro estilo oriental. El arte del sumie (pintura japonesa que busca plasmar el milagro de la vida) inspira toda su estética.

Durante la aventura, nuestra mayor arma será el pincel de los dioses, que nos va a permitir llenar de vida y color los parajes arrasados por Orochi. Es en el momento de utilizar por primera vez el pincel celestial cuando una piensa…, ¡¿por qué no tenemos Okami para Wii?! Capcom ha negado que existan planes de sacar Okami en Wii, pero la esperanza es lo último que se pierde y, teniendo en cuenta que el control del juego encaja a la perfección con el “wiimote” de la consola de Nintendo, sería todo un acierto.

La música es otro de sus puntos fuertes. La banda sonora de Okami se comercializa en un total de 5 cd’s con más de 100 canciones. No tiene desperdicio. De hecho, durante la partida, no es extraño sorprenderse a uno mismo escuchando y disfrutando del clima del juego en vez de jugando.

Sólo existe una pega. La versión europea no incluye la traducción de los textos al castellano, de manera que, para poder disfrutar de esta obra de arte en movimiento, tendremos que hacer un pequeño esfuerzo. La verdad es que hay bastantes diálogos, especialmente por parte del pequeño acompañante de Amaterasu, Issun, que viene a protagonizar los momentos cómicos de la historia, pero realmente merece la pena.

Además, gracias a la reivindicativa comunidad de internautas, ya existe una plataforma para la traducción del Okami al castellano. Están preparando un libro digital con la traducción de los textos, los menús, objetos, descripciones y otros muchos detalles. Podéis informaros en http://www.okami-spain.ya.st/ . Y si os interesa practicar un poco de inglés, ésta es una gran oportunidad.



jueves, 22 de febrero de 2007

¿Quieres ganar dinero fácilmente?

Incluso quienes han llegado a lo más alto en su carrera profesional pueden meter la pata:

Jack Tretton, presidente de Sony Computer Entertainment of America, propuso lo siguiente hace unas semanas: "Si eres capaz de encontrar una sola PS3 más de cinco minutos en una estantería de cualquier parte de Norteamérica, te daré 1200 pavos por ella".


really stupid